VR第一轮洗牌过后,体育元素能否成为新的突破口?

来源:小编推荐 添加时间:2017-04-24

拳击标准台4.9米见方,VFC格斗家用4.5m*4.5m的空间范围把这种搏击搬到了VR(虚拟现实)的世界里。来自山东的老牌游戏公司珞麟网络从去年年初开始全面转向VR游戏内容的研发,这款叫作VFC格斗家的游戏就是他们的首款产品。其创始人李朋远说,“格斗是我们的必然选择”。

 

像李朋远这样选择在VR游戏内容上尝试突破的玩家不少,从去年下半年开始,创投圈对这个产业的热诚放缓,投资方向由硬件转向应用。

 

据《中国虚拟现实产业投融资白皮书》,整个2016年国内VR行业投资规模49.8亿元人民币,相较2015年增长一倍以上,应用方面的投资赶超硬件,占整体的46%。

 

VR第一轮洗牌过后,体育元素能否成为新的突破口?

 

经历过这一轮泡沫式增长以后,中国资本市场开始重视VR内容的原创能力。这是2016年“疯狂”实验后的必然结果。而体育元素也突然变得抢手起来。

 

作为最早一批切入VR的创业团队,乐客VR加盟店数量的改变是这份“疯狂”最为直观的反映。

 

“2015年全国有3000多家我们的体验店,现在只剩下2000多家了”,李大庆是负责乐客VR线下店运营的子公司乐动世界CEO,他说,这个数字的变化让他们对自己和整个行业做出了反思。

 

乐客VR是一家VR产品整体提供商,从内容研发、硬件制造,到合作店面的装修设计,业务涉及整个产业链条,为加盟商提供了最大的便利。

 

商场、影院、旅游终端、娱乐场所等是乐客产品最早的试验田,2015年,他们推出了第一款“蛋椅”产品,主推电影院。

 

在硬件设备不够完善的初期,文娱内容很快便显示出后续乏力的迹象,面向C端客群,尝鲜的玩法难以形成足够黏性的二次消费。

 

VR概念和体验店像当年的《街头霸王》游戏一样迅速铺开到二三线城市,但不同的是,这款高科技产品并未让小镇青年驻足迷恋。

 

乐客在内容上做了新的尝试,北京崇文门国瑞城的体育综合空间众体无限内,能看到四台乐客VR设备,产品内容包括骑行、滑雪类场景等。眩晕感比市场上早期VR产品要低得多。

 

即便如此,单一的场景模式仍无法完全解决消费者黏度的问题。除了内容丰富度的问题,消费者对体验的要求也越来越高。

 

提升产品体验是市场巨头们逃不掉的责任,拥有资金和顶尖技术人才,并长期大量资金投入,不是一般创业公司所能承受的。

 

HTC在转型上对VR的重视程度超出市场想象——拆分VR业务,成立“HTC Vive科技公司”全资子公司,公布1万个体验站设立计划——这家老牌公司希望借此找寻更多活力的意图显而易见。

 

巨头挺进硬件市场给内容提供商们留下了足够空间。

 

李朋远就一直盯着HTC在硬件上的“进化”,更早些时候,他也尝试过自己做硬件的研发,但技术突破和成本给二者划开了一道大大的分水岭。“最终我们做游戏内容的设计,用HTC设备”,李朋远说。

 

VFC格斗家在游戏内容上突破了两人互动,可通过出拳力度计算伤害值,从而得出二人比赛结果。而所有对打结果录入到同一后台系统,因此存在赛事和IP的可能性。

 

VR第一轮洗牌过后,体育元素能否成为新的突破口?

▲ VFC格斗家游戏实拍截图

 

李朋远认为从格斗切入VR游戏是个必然的选择,“我们想做一款有互动的游戏,之后能发展电竞和赛事,分析市场上硬件的发展情况,格斗是最好的选择”。

 

一方面,VR对打不会真实伤害对手,同时起到运动效果,“是把坐在电脑前打游戏的人拉了起来”,李朋远说。

 

但拳皇、街霸这样大IP游戏的受众与VR格斗重合度并不高,“我会因为对这个好奇去尝试,但并不是因为我玩拳皇”,一位早期拳皇资深玩家评价,“这完全是两码事”。

 

不可否认的是,VFC格斗家在消费者黏性上做出了改变,通过真人对打又加入了社交元素,但另外一方面,其消费人群画像不并完全清晰,毕竟,街霸爱好者可能觉得摇杆把人踢出局比自己出手更酷。

 

但相较于文娱场景的内容,在硬件逐步完善的情况下,VR体育项目的优势也很明显。

 

面向体育人群,VR场景的体育项目降低了参与门槛,给初级体育爱好者提供了一个选择。“不用去雪场能先体验到速度的刺激,这很划算”,高空滑雪项目的体验者和思敏说。除此之外,面向泛娱乐人群,体娱结合的大趋势吸引力也并不小,此后在电竞、赛事、IP方面也有想象空间。

 

除了VR内容,VR硬件在体育方面的尝试更为直观。

 

2015年,资本市场期冀于投出一款爆款硬件产品,这个相对早期和空白的阶段,的确存在硬件方面的可能性。日本AR游戏产品“口袋妖怪”就是最为典型的例子,据comScore报道,这款依据经典动漫《宠物小精灵》打造的手游在美国最高日活曾达到2850万。

 

中国市场也不乏对硬件产品的尝试者,去年9月获京东方5000万元A+轮投资的枭龙科技就是其中之一。

 

其创始人史晓刚是个摩羯座“强迫症”,为了让自己办公室产品凹出“正确”的造型,他在采访过程中三次停下来和市场人员反复沟通。

 

技术背景出生的人容易给人贴上“发烧友”的标签,这也是枭龙科技天使投资人汤旭东对史晓刚的第一印象,“这种人不把产品做到极致都不会放过自己”。

 

史晓刚推出的第一款面向市场的产品是针对运动人群的智能眼镜,官方售价2999元,可通过眼镜实时看到骑行各项数据,同时可拍照、摄像,通过蓝牙连接打电话等。这款和谷歌眼镜异曲同工的产品收效并未达到预期,史晓刚坦言,目前为止2000台的销量在这个行业不算太差的成绩,但作为C端产品还远远不够。

 

VR第一轮洗牌过后,体育元素能否成为新的突破口?

▲ XLOONGAR运动智能眼镜(摄影:赵剑缘

 

抛开产品本身,主打高端运动人群的想法并没错,这部分人群无论从收入还是尝鲜度上来看都该是这波吃螃蟹的人,但从市场回馈的结果来看,这只螃蟹并没有“熟透”。

 

史晓刚也从这次试水中从技术思维逐步向商人思维转变,他复盘了这次定位的三个误区。

 

“一个产品如果真正能够普及,并成为爆发的大众消费品,我觉得跟三点因素有关系:第一,有明确的应用场景与刚性的需求;第二,其用户体验很好,这一点很大程度在于技术的成熟度;第三,成本降低。这三点如果能具备其中两点,我觉得这个产业就能爆发起来。”

 

显而易见的一个挑战是,VR产品背后的制造链条并不成熟,成本的瓶颈突破难度不小。

 

相比较之下,更接地气的儿童玩具类产品颇受市场欢迎,枭龙科技推出的儿童餐具、玩具等AR产品定价在百元左右,在加入AR元素的同时具备实用性,这也是他们接下来最为“接地气”的产品尝试。“我们现在对消费品很谨慎,因为做消费品是不代表公司技术实力的,必须把它商业的逻辑规划好,必须是有很大的销量,最起码实现它的商业价值的产品我们才会做。”史晓刚认为自己正在去掉身上发烧友的标签。

 

VR第一轮洗牌过后,体育元素能否成为新的突破口?

▲ 通过App可看到“钓”起儿童餐盘里的鱼(摄影:赵剑缘

 

但内容不是小型创业公司唯一的出路,在硬件产品的研发上,军工、房地产等企业对体验和价格不像C端受众这样“难伺候”。“即使头盔有点重,但能看到效果,他们还是愿意买单”,史晓刚在军工和房地产方面的接触由来已久。

 

对房地产商而言,能够用一幅眼镜让用户看到样板房的真实场景,简直再好不过了。从楼盘对外公布到样板房设计,AR眼镜打破了地产商长久以来的推销路径,节省了不下于半年时间。

 

另外一方面,促进VR硬件和内容发展的另一个重要板块,是体育赛事直播。

 

去年5月,英国广播公司BBC宣布参与里约奥运会VR直播,成为传统广播公司打开这个市场缺口的第一弹。为此,BBC推出一定应用BBC Spotr 360,每天呈现一场赛事直播。此后,包括去年9月首次登陆中国的欧冠篮,今年1月的CBA全明星赛,2月的NBA全明星赛,相继推出VR直播。在一系列大型赛事对VR直播展现浓厚兴趣的背后,是直播内容这块巨大的市场,以及其后对硬件市场的推动。相比于打算“白手起家”打造VR赛事IP的公司来说,这类IP赛事的入局加快了观众的市场教育。

 

即使VR直播目前尚让资本未尝到商业回报上的甜头,但这块市场的潜力和规模已经吊足了资本的胃口。在高盛今年2月发布的VR与AR行业报告中,预计到2025年,VR和AR市场规模将达到800亿美元,在其预测分析的9大应用领域中,视频游戏、事件直播、视频娱乐3大板块将占整体的60%。而其中事件直播预计41亿美元,用户9500万。VR直播的潜力不容忽视。

 

无论是资本对这个行业关注方向的转变,还是创业者们产品方向的改变,政策都是这背后重要的风向标。去年5月,证监会叫停上市公司的跨界定增,具体涉及VR、游戏、影视等行业,其提出的重点核查影视、VR等热门虚拟经济并购重组案对一些上市公司的投资行为影响重大,其后一系列进一步的规范准则,也对整个行业产生系列连锁反应。VR初创企业也因此更难拿到粮草。

 

但资本对VR的新一轮热情即将重新展现,从去年8月到12月,国务院出台了一系列关于人工智能、虚拟现实的政策文件——《“十三五”国家科技创新规划》、《“十三五”国家信息化规划》——明确强调要突破虚实融合渲染,培育虚拟现实与增强现实产业。除此之外,扶持性文件也陆续出台,重视程度可见一斑。

 

而对于目前的VR市场而言,能产生足够黏性的内容研发是提升这个市场活力的重要因素,在硬件设备上,轻便、便捷的改造也逐步提上日程。能否撕掉去年大众对于VR产品“体验差”的标签,需要在这个产业各个链条上精益求精。

 

“尽快变现的情况下,内容还没完善,就已经推到了市场上,导致市场看衰”,李大庆说,“之后我会抓VR+体育,从C端客户出发,约束VR制造商”。

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